トップタレントが活きる会社
タテ×ヨコ、無尽の裁量権が
才能の最大化を呼び起こす。
柴田 大介DAISUKE SHIBATA
タテ×ヨコ、無尽の裁量権が才能の最大化を呼び起こす。

株式会社ディー・エヌ・エー
執行役員  経営企画本部長柴田 大介DAISUKE SHIBATA

「eコマース」と「Mobage(モバゲー)」で歴史的な成長を遂げたディー・エヌ・エー。直近では、漫画雑誌アプリの「マンガボックス」やITを活用したヘルスケア事業の「MYCODE(マイコード)」と世間をあっと言わせる事業を次々と生み出し、海外への攻勢も強めている。
頭脳明晰な集団のイメージがある同社の中でも、成長エンジンとなっているトップタレントは、“タテ × ヨコの無尽の裁量権”を与えられることで、その活躍の場が広がるという。事業の方向性も伺いながら、その真意を柴田執行役員に聞いた。


今はグローバルNo.1というポジション取りへの過程

ゲーム以外の事業に力をシフトしているように感じますが?

株式会社ディー・エヌ・エー執行役員 経営企画本部長 柴田 大介

「Mobage(モバゲー)」で大きく会社が成長したのは事実ですが、最初から我々はIT業界においてグローバルNo.1になることを目指しており、現在はその過程に過ぎません。「Mobage(モバゲー)」が成功したのは、たまたまそれがゲームであって、ソーシャルであったという認識です。つまり、漫画雑誌アプリの「マンガボックス」もヘルスケア事業の「MYCODE(マイコード)」もITを活用した新事業というだけであって、力をシフトしているわけではありません。

ゲームの市場、特にスマートフォン向けの市場がグローバルで爆発的に広がっている現在、この事業でインパクトを出せるようにチャレンジするということは引き続き行います。ただ、それに加えてeコマース事業、コミュニケーションプラットフォーム事業、マンガやアニメのIP創出プラットフォーム事業という3分野のユーザー基盤と収益力の強化を図り、さらに医療など巨大産業の構造変革をITで促進すべく、積極投資を展開しています。中長期的には、これらすべてをゲーム事業と同規模に成長させたいと考えています。

これまでの事業を成功させた要因は?

会社として「ゼロベース思考」にこだわっているところにあると思っています。別の言い方をすると、過去の事業領域や方法、業界の枠を飛び越えることが成功の秘訣だと…

例えば、オークションだけでは勝てないのでショッピングも始めたとか、それでも勝てないのでデバイスそのものを変更してモバイルを始めたなどは、領域へのこだわりを持たないからこそ迅速に構造の転換ができたのです。

どんな基準で新事業は生み出されるのですか?

当社には、Delight and Impact the World(世界に喜びと驚きを)というスローガンがあり、事業方向性の指針となっています。ですから、収益性が高くても一部の人だけが喜ぶという事業は採択されず、世界中の人たちにインパクトを与えることが事業選択の基準となります。

そのためにも我々の事業戦略は、常に「世界」というマーケットを見据えなくてはなりません。現在、10の海外拠点を構え、中国語圏や英語圏というマーケットとしての最重要地域だけでなく、チリやシンガポール、ベトナムなどにも開発拠点を設けて活動しています。

トップタレントは思考の独立性がある

DeNAの事業成長を担って来たトップタレントに共通点はありますか?

株式会社ディー・エヌ・エー執行役員 経営企画本部長 柴田 大介

「思考の独立性」を持っている人材が多いと感じます。自分の頭で考え、自ら行動を起こすことができる人材です。ITの世界は、業界の動きもマーケットの動きもユーザーの志向変換も速いので、他社と同じこと、1年前と同じこと、もっと言うと昨日と同じことをやっていては自らを衰退させるだけです。

前任の責任者がやっていたことを引き継いで同じことをやっているだけでは当社でのバリューはありません。その点、トップタレントは、業界・マーケット・サービスの展開を自らの頭で考えて新たな一歩を踏み出せる人材が多いですね。

思考の独立性さえあればDeNAでは成功者となれるのですか?

当社は、年功序列、新卒・中途の区別、前職までのバックグランドも関係なくポジションや仕事が与えられます。思考の独立性を持ち、事業の在り方や戦略をどんどん発信して行動する人材が認められるのです。

別の表現で言えば、当社は「誰が言ったか?」ではなく「何を言ったか?」ということが重要視され、発言内容いかんでは社長との直接対談になることも良くあります。そこで力を発揮できれば、さらなる成長の機会が提供されます。

具体的な事例を教えてください

現在当社のUS法人でゲーム開発の責任者をしている人材(日本人)はそのひとりです。エンジニアとして入社して、入社後すぐにマネージャーに昇格し、入社半年ほどで執行役員になりました。彼は思考の独立性が強く、社長に対しても役員に対しても積極的に進言を行っていました。才能と実力が相まってそのような役割を得たわけです。現在、世界戦略を担うトップタレントとしてUS法人のゲーム事業を任せられています。

裁量権の与えられ方は誰もが驚愕するレベル

人事における大抜擢は頻繁に起こり得ることなのですか?

株式会社ディー・エヌ・エー執行役員 経営企画本部長 柴田 大介

実は当社を入社される方の多くが“仕事の任され方“に惹かれて入社されます。職責、責任を今いる会社よりも大胆に任せてもらえると感じるからです。想像よりその任され方がすごくて、大抵は入社後に驚きますね…私もそうでしたが。

仕事の任せ方にはふたつあって、今のキャリアの延長線上を深く任せる「タテ」のパターンと、やったことがないキャリアを思い切って任せる「ヨコ」のパターンがあり、この掛け合わせもあります。

先ほどのUS法人の開発責任者の事例のように、突然執行役員を任されたりするのがタテの場合。営業担当が明日からまったく未経験の企画担当を任されるような場合がヨコになります。

タテとヨコが同時にくると今までの自分の世界がひっくり返る感覚です。それを当社はためらいなくやるので、入社後に良い意味で驚きを感じる社員が多いわけです。

なぜ大胆ともいえる人材配置ができるのですか?

繰り返しになりますが、ゼロベース思考で事業領域を広げ、グローバルに展開しているからです。事業でチャレンジできるからこそ、人事や組織に対してもチャレンジできるというわけです。加えて、当社の配置転換のサイクルは非常に高速であり、トップタレントであれば転換の都度、裁量権が増します。

同じ仕事を1年やっていると各所からツッコミが入るくらいです。だから、そういった環境を楽しめる人でないと当社にはフィットしないかもしれませんね。

柴田様ご自身は、どのようなキャリアを歩まれてきたのですか?

現在入社11年目ですが、振り返ってみますとeコマースの担当営業(半年)→同マネージャー(約半年)→サービス企画マネージャー(約1年)→社長室・新規事業開発マネージャー(約1年)→新規事業立上げ責任者(約2年)→広告事業部長(2カ月)→同執行役員就任(約2年)→ゲーム事業執行役員(約1年)→加えて国際間ゲーム連携事業部長兼務(約1年)→HR執行役員(約1年)→加えて経営企画執行役員兼務(現任)という風にタテにもヨコにも任され方が変わっています。1年以上、まったく同じことをしたことがなく、あったとしてもアドオンで他の仕事が加わってきたという感じですね。

ご自身の経験からトップタレントがDeNAで働く醍醐味とは?

タテにもヨコにも無尽に裁量権をもらえることから、自分の能力を最大限に発揮できる機会となります。世の中への影響力をより高めたい、自分の才能をさらに開花させたいというトップタレントにとっては、それが醍醐味と感じるはずです。

変化に富み、毎日が成長と感じられるフィールドを用意してお待ちしています。

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